Soulslike

Soulslike, souls-like или soulsborne — условно выделяемый поджанр компьютерных игр, разновидность Action/RPG — игры, схожие с серией Souls японской компании FromSoftware. Soulslike-игры объединены рядом общих геймплейных механик; они, как правило, отличаются высокой сложностью, предлагают игроку исследовать мрачные и опасные миры, часто оформленные в духе тёмного фэнтези. В таких играх, как правило, мало катсцен и диалогов — повествование подаётся через окружение; сражения в soulslike требуют от игрока сосредоточения, чередования атак и передышек и тщательного выбора времени для удара. Название soulslike было принято рядом критиков и разработчиков для описания игр, схожих с серией Souls. Тем не менее, оно также получало и негативные оценки — некоторые критики и разработчики задавались вопросом, является ли soulslike «настоящим» жанром или не более чем набором общих механик, и не используется ли этот термин для описания игр, имеющих друг с другом лишь смутное сходство.
Для soulslike-игр характерен высокий уровень сложности — ожидается, что игровой персонаж будет часто погибать и возвращаться к жизни, и такие смерти являются частью игрового процесса. Эти смерти не безвредны и несут в себе какое-то «наказание» для игрока — например, потерю ценных очков. Такие очки — как «души» в серии Souls — добываются победами над врагами и важны для улучшения способностей игрового персонажа и продвижения по игре. В soulslike игрок должен исследовать мир и саму игру, доступные в ней возможности; разработчик Salt and Sanctuary Джеймс Сильва описывал суть soulslike-игр как «обдуманное и содержательное исследование» — игры такого рода предлагают игроку сложно устроенные и пересекающиеся друг с другом локации, многочисленные тактики и варианты развития персонажей, но при этом с легкостью наказывают за ошибки, подталкивая игрока экспериментировать и пробовать другие возможности. По словам Сильвы, в soulslike игрок может принимать очень неудачные решения — но на их фоне другие, хорошие решения кажутся намного весомее. Подобно метроидваниям, Soulslike-игры обычно нелинейны — они предлагают игроку множество путей и зон для исследования, и продвижение по игре в большей степени ограничено лишь навыками самого игрока. В подобных играх нельзя сохранить или загрузить игру в любой момент — игрок должен искать в мире игры особые контрольные точки, подобные «кострам» в Dark Souls; если игровой персонаж погибнет, он будет отброшен к последней контрольной точке. В soulslike-играх «костры» расположены в безопасных зонах, где нет врагов, и могут иметь иные полезные функции, кроме сохранения — например, на них можно повысить характеристики персонажа и приобрести новые умения. Тем не менее, простое использование контрольной точки «перезагружает» мир — ранее побеждённые враги вновь появляются на прежних местах. «Фляга с эстусом» (англ. Estus Flask) представляет собой характерную для soulslike механику лечения: игрок может восстановить потерянное здоровье персонажа в любой момент по своему желанию, но у «фляги» только ограниченное количество зарядов, и её нужно «перезаправлять» у контрольных точек. Боевая система в soulslike-играх требует от игрока вдумчивости — противников нельзя победить, нажимая на кнопки как попало. Типичная боевая система soulslike часто — но не всегда — связана с «шкалой выносливости», которая убывает, когда игровой персонаж наносит удары, и постепенно восстанавливается в промежутках между ними. Таким образом, игрок не может атаковать противников непрерывно и должен чередовать атаки и передышки для восстановления сил. В то время как многие другие игры, изображающие ближний бой, ставят во главу угла быстрые, мгновенные удары, которые выполняются немедленно по нажатию кнопки, в soulslike-играх и для игрового персонажа, и для его противников характерны продолжительные, подробно анимированные атаки, включающие в себя демонстрацию замаха оружием, так что игрок должен более вдумчиво выбирать время для удара.

Игры


  • Dark Souls

  • Sekiro: Shadows Die Twice

  • Bloodborne

  • Nioh 2

ROGUELIKE

Roguelike — жанр компьютерных игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново. Многие roguelike выполнены в декорациях эпического фэнтези под сильным влиянием настольных ролевых игр наподобие Dungeons & Dragons. Жанр восходит к игре 1980 года Rogue. Хотя и до неё выходили подобные игры, такие как Beneath Apple Manor, именно Rogue стала образцом для бесчисленных подражаний. Подобные игры, распространявшиеся в виде открытого кода, были крайне популярны в среде американских программистов и студентов в 1980-х — 1990-х годах. При наличии множества вариантов и различий между отдельными играми основные принципы геймплея roguelike оставались неизменными. В 2008 году эти консервативные принципы были описаны в рамках так называемой «Берлинской интерпретации». В 2000-х годах начали появляться игры, включающие в себя один или несколько основных принципов roguelike вместе с элементами игр других жанров. Подобные игры иногда классифицируют как roguelike-like («Rogue-подобно-подобные») и roguelite («слегка rogue»).
Игровой процесс игр жанра roguelike в целом вдохновляется Rogue, однако отдельные игры могут значительно отличаться друг от друга. В 2008 году на конференции International Roguelike Development Conference 2008 в Берлине участники попытались определить ключевые факторы, выделяющие roguelike среди других игр; их определение известно как «Берлинская интерпретация» (англ. Berlin interpretation). Берлинская интерпретация выделила ряд ключевых факторов, позволяющих определить игру как roguelike:
Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу;
Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения;
Игра должна содержать «перманентную смерть», не позволяя игроку продолжить прохождение после гибели персонажа;
Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр;
Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, а свободу со множеством вариантов прохождения;
Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства.

Игры


  • Dead Cells

  • Risk of Rain 2

  • Skul: The Hero Slayer

  • Enter the Gungeon


Метроидвания

Метроидвания — жанр компьютерных игр, поджанр приключенческого боевика с набором элементов игровой механики и игровым процессом, сходным с сериями Metroid и Castlevania (начиная с Castlevania: Symphony of the Night). В играх в жанре «метроидвания», как правило, присутствует большой связный мир, доступный для исследования, хотя проходы к некоторым его частям перекрыты «дверями», «нехваткой информации» и другими барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или изучив способность. Сбор этих улучшений также поможет герою побеждать более сложных врагов, находить секретные места и проходы, а также с лёгкостью передвигаться по местам, где герой уже был. Сюжет и геймплей в метроидвании, как правило, искусно переплетены. Большинство игр жанра — платформеры в боковом разрезе, хотя возможны и другие виды пространственного исполнения (Control, Hyper Light Drifter, Supraland). Жанр популяризован третьим-пятым поколением игровых приставок. Возрождение он получил в конце 2000-х годов, с укреплением независимой игровой сцены.
Чаще всего метроидванией называют платформер с одним большим уровнем, иногда с отдельными «комнатами» или «секциями». Поначалу доступны не все области уровня, и нужно достать «ключ», «информацию», инструмент или способность, позволяющую преодолеть препятствие. Часто этот предмет охраняется персонажем-боссом, связывающим геймплей с сюжетом. Уровень нелинейный и часто требует несколько раз проходить один и тот же участок. Рядовые монстры, населяющие уровень, часто воскресают, когда игрок уходит, и дают очки жизни, боеприпасы или очки опыта. В больших играх также есть точки сохранения и телепортация между разными участками уровня, исключающая утомительное хождение туда-сюда. Также с новыми способностями можно найти тоннели, позволяющие серьёзно срезать путь. Например, открывшийся двойной прыжок, прыжок от стен или превращение в небольшой предмет позволяет проходить сквозь места, ранее непроходимые. Так что игра сосредоточивается на исследовании большого игрового мира и развитии персонажа — поэтому жанр часто называют «приключенческими платформерами». Обычно термин «метроидвания» ассоциируется с двухмерными играми с боковой прокруткой, где персонаж двигается вверх, вниз, влево и вправо по уровню. Обычно эти игры отрисовываются двухмерными средствами, хотя возможна и псевдотрёхмерность, когда изображение рисуется 3D-движком, но движение ограничено по двум осям (Shadow Complex). Другие жанры — хоть там может быть исследование и развитие персонажа — метроидванией не считаются. Например, трилогия Metroid Prime — шутер от первого лица, который базируется на тех же концепциях, что и Metroid. Dark Souls — трёхмерная Action/RPG, которая с натяжкой подходит на метроидванию: есть «мягкие замки́» в виде сложных боссов, которых тяжело победить поначалу и намного легче — со временем. Игараси, которому и приписывается создание концепции жанра «метроидвания», в 2014 году описал, какие элементы делают метроидванию успешной.
Дать игроку персонажа, которым легко и интересно управлять, и когда он получает новое оружие, способности и инструменты, игрок будет рад освоить новинки и поэкспериментировать с ними.
Построить уровни, которые будут вести игрока по главному пути, но и поощрять исследование. Это можно сделать секретными местами, которым нужны новые способности, пока ещё не полученные. К тому же часть из этих способностей надо дать уже в самом начале, вместе с местами, где эти способности нужны — чтобы игрок видел, как его герой развивается.
Обеспечить действующую навигацию по игровому миру. Это можно сделать надлежащим графическим оформлением уровней, заметными ориентирами в ключевых точках, картой игрового мира, дополнительными информационными экранами и возможностью быстро пробегать через пройденные участки.

Игры


  • Hollow Knight

  • Ori and the Blind Forest

  • Prince of Persia: The Lost Crown

  • Crowsworn

Гача

Гача - это жанр видеоигр, в котором реализована механика гача (автомат по продаже игрушек). Подобно коробкам с добычей, игры в гачу побуждают игроков тратить внутриигровую валюту, чтобы получить случайный внутриигровой предмет. Некоторую внутриигровую валюту, как правило, можно получить в процессе игры, а некоторую - купив ее у издателя игры за реальные средства. Большинство игр гача - это бесплатные мобильные игры. Игровая модель gacha начала широко использоваться в начале 2010-х, особенно в Японии. Механика гачи стала неотъемлемой частью японской культуры мобильных игр. Игровой механизм также все чаще используется в китайских и корейских играх, а также европейских и американских. Игры Gacha подвергались критике за привыкание, и их часто сравнивают с азартными играми из-за стимула тратить реальные деньги на награды, основанные на шансах.

Игры


  • Genshin Impact

  • Honkai: Star Rail

  • Zenless Zone Zero

  • Project Mugen


Метроидвания

Extraction shooters - это видеоигры, в которых игроки выбирают снаряжение или “снаряжение для загрузки” и участвуют в так называемом “рейде”. Подобно жанру королевской битвы, в Extraction Shooters игроки попадают в рейды и должны сражаться за добычу уровня, а затем добывать ее, не умирая. Extraction shooters временами могут быть жестокими. Многие из самых популярных игр реализуют потерю инвентаря и снаряжения при смерти, что означает, что если вы умрете, вы потеряете снаряжение, которое взяли с собой в рейд. В то время как большинство Extraction shooters ориентированы на борьбу игрока с игроком (PvP), многие используют элементы борьбы игрока с окружающей средой (PvE) в виде врагов NPC, которых игроки могут уничтожить за дополнительную добычу или опыт. Некоторые другие нишевые игры, такие как Zero Sievert с пиксельной графикой, являются исключительно PvE.

Игры


  • Escape from Tarkov

  • Hunt: Showdown

  • Marathon

  • Dark and Darker


Copyright © All rights reserved | This template is made with by Colorlib